reklama

Gry na kawałku kartki

Nadeszła zima, a wraz z nią długie, ciemne wieczory, kiedy nie chce się nosa wytknąć z domu.

Dla tych, którzy nie chcą spędzać tego czasu tylko przed telewizorem i komputerem propozycja kilku gier, które pozwolą pobyć z rodziną, poobserwować, w jaki sposób dziecko myśli, pożartować i pośmiać się.

Oczywiście można kupić wiele wspaniałych gier, jednak czasem kosztują sporo, czasem nie chce się ich wyciągać, a równie dobrze służą gry, do których potrzebne są tylko kartka papieru, ołówek i ewentualnie kredki.

Wiele tych gier znanych jest rodzicom z dzieciństwa, a ich szczególnym urokiem jest istnienie wielu wariantów. Zdarza się, że reguły są tworzone na miarę potrzeb przez daną grupę graczy, co sprzyja tylko rozwojowi kreatywności i ćwiczeniu umiejętności komunikowania się.

Gry rysunkowe

  • nie wymagają specjalnych umiejętności artystycznych,
  • pobudzają wyobraźnię,
  • uczą cierpliwości,
  • uspokajają.

 Drudel (dla co najmniej 3 graczy)

Każdy otrzymuje kartkę i ołówek, ten kto zaczyna rysować, wybiera jakiś przedmiot, potajemnie pisze jego nazwę na karteczce i próbuje jak najprościej przedstawić go na rysunku. Kto odgadnie, co to ma być, otrzymuje punkt. Punkt dostaje również rysujący. Każdy musi narysować przynajmniej jeden rysunek zanim punkty zastaną podliczone. Przed rozpoczęciem gry można się umówić, że rysunki będą dotyczyły określonego tematu, np. „na wsi”, „pojazdy”, „dyscypliny sportowe”.

Składanka (dla co najmniej 2 graczy) 
Jedną wąską kartkę papieru składamy jak wachlarz na tyle części, ile gra osób (lub ich wielokrotność, jeśli graczy jest tylko 2 lub 3). Następnie umawiamy się, co rysujemy: postać, zwierzę, pojazd. Pierwszy gracz zasłania ręką kartkę i rysuje np. nakrycie głowy, linie wyprowadza trochę poza zagięcie kartki, którą składa i daje następnej osobie. Ta przedłużając linie poprzednika rysuje głowę, kolejna tors, następne brzuch, nogi, stopy. Ponieważ nikt nie wie, co rysował poprzednik, na końcu ukazuje się komiczna plątanina pirata, królewny i policjanta.

Połówki (dla 1 gracza)

Takie rysunkowe zabawy można spotkać w książeczkach dla dzieci, ale każda pociecha ucieszy się, jeśli to rodzic przygotuje ją specjalnie dla niej. Kartkę w kratkę składamy na pół (można też narysować linię dzielącą) i rysujemy na niej połowę obrazka. Wersja prostsza wymaga rysowania tylko po liniach, w trudniejszej można rysować nie zwracając na nie uwagi. Zadaniem dziecka jest narysować lustrzane odbicie naszego obrazka (w tym celu trzeba liczyć kratki, nanosić punkty, łączyć je, aż powstanie kompletny rysunek.

Gry słowne

  • doskonalą umiejętność pisania i czytania,
  • wzbogacają słownictwo,
  • umożliwiają „przemycenie” wielu treści edukacyjnych,
  • ćwiczą pamięć.

 

W tę i z powrotem (dla co najmniej 2 graczy)

Każdy z graczy otrzymuje po kartce w kratkę lub linie. Jedna osoba wymyśla długi wyraz (co najmniej ośmioliterowy) i wszyscy zapisują go pionowo od góry do dołu po lewej stronie kartki. Ten sam wyraz umieszczamy po prawej stronie, ale tym razem zaczynamy pisać od dołu – pierwsza litera musi być w tej samej linijce, co ostatnia ze strony lewej. W ten sposób uzyskaliśmy pierwsze i ostatnie litery wyrazów, które musimy wymyślić. Gdy wszyscy skończą (lub poddadzą się), każdy gracz kolejno czyta wymyślone przez siebie wyrazy i jeśli u kogoś innego on także wystąpi, to obie osoby muszą go wykreślić (to mobilizuje do wymyślania mało popularnych haseł). Wygrywa ten, kto ma najwięcej niepowtarzalnych wyrazów (oczywiście po zakończeniu kolejki).

Krótki przykład dla zilustrowania:

c ebe r

z ebr a

a rkus z

r odzi c

W trudniejszych wariantach można się umówić na określoną część mowy (np. tylko czasowniki, tylko wyrazy z trudnością ortograficzną lub wyrazy angielskie).

Szyfrowanie (dla co najmniej 2 graczy lub 2 drużyn)

Każda drużyna otrzymuje po ołówku i kartce papieru. Ich celem jest wybranie przysłowia (fragmentu wiersza, piosenki) i zaszyfrowanie go poprzez usunięcie samogłosek i zapisanie samych spółgłosek. Następnie drużyny wymieniają się kartkami, zwycięża ta, która pierwsza odgadnie hasło i poprawnie je zapisze (z przerwami między wyrazami i samogłoskami). Żeby zabawa była sprawiedliwa, należy ustalić limit słów w danej kolejce.

Związki (dla co najmniej 3 graczy)

Gracze potrzebują dużej kartki papieru dla wszystkich oraz po jednej małej wraz z ołówkiem dla każdego. Każdy na swojej kartce wypisuje 10 rzeczowników. Zaczynający grę odczytuje dowolne słowo ze swojej listy, następnie zapisuje je na dużej kartce. Teraz kolejna osoba ma za zadanie do danego słowa tak dobrać coś ze swojej listy, aby powstał powszechnie używany związek wyrazowy (przykładowo na środku pojawia się wyraz ucho, a ktoś ma u siebie wyraz osioł, proponuje wówczas związek: ośle uszy). Jeśli mu się uda, to dopisuje go na dużej kartce, a na swojej skreśla, podaje też nowy wyraz ze swojej listy. Jeśli mu się nie uda, próbuje następny gracz. Wygrywa ten, kto ma najmniej wyrazów na swojej liście (to znaczy utworzył najwięcej związków).

 Gry strategiczne

  • ćwiczą umiejętność planowania i przewidywania,
  • wymagają koncentracji,
  • uczą przegrywać, ale dają też szansę szybkiego rewanżu.

 Pola (dla co najmniej 2 graczy)

To stara uczniowska gra, zwana też kostkami sera. Potrzebna do niej jest kartka w kratkę i długopisy w tylu kolorach ilu jest graczy. Dla 2 graczy rysuje się pole o powierzchni 10x10 kratek (dla 3 -12x12, dla 4 – 14x14). Każdy ruch polega na narysowaniu jednej linii długości kratki – pionowej lub poziomej. Gracze rysują swoje kreseczki kolejno starając się zamknąć kratkę swoim kolorem. Zamknięte pole należy do nich (zaznaczają to zamalowując kratkę). Po zamknięciu pola gracz musi narysować jeszcze jedną kreseczkę. Wygrywa ten, kto ma najwięcej pól.

Brukselskie koronki (dla 2 graczy)

Na kartce A4 rysuje się od 5 do 10 plusików. Każdy z czterech końców takiego plusa może dać początek linii lub stać się jej końcem. Zabawa polega na łączeniu plusików (można zacząć i skończyć jedną linię w tym samym plusiku), ale nie wolno przecinać innych linii i  po zakończeniu jej rysowania należy postawić na niej malutką pionową kreseczkę – daje to kolejne dwa końce do łączenia. Szybko jednak możliwości się wyczerpują, a przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu. Drugą częścią zabawy jest kolorowanie tak powstałych wzorów w taki sposób, żeby ten sam kolor nie pojawiał się na sąsiadujących polach (nawet przy 12 kolorach jest to trudne).

Kartofel (dla 2 graczy)

Jeden gracz przygotowuje planszę, czyli na kartce papieru wypisuje rozrzucone chaotycznie liczby od 1do 20. Drugi gracz rozpoczyna – liczbę 1 otacza kółkiem i prowadzi linię do 2. Pierwszy gracz otacza kółkiem 2 i rysuje linię do 3, ale nie może przeciąć już istniejących linii ani innych liczb. Za przecięcie linii otrzymuje się punkty karne, można natomiast przeciąć kartofla czyli liczbę otoczoną kółkiem. Warto ustalić zasadę, że nie wolno robić zbędnych objazdów, wolno natomiast zrobić łuk wokół liczby przeciwnika, jeśli leży ona na trasie (wiadomo, które liczby są nasze, a które przeciwnika). 

Miłej zabawy!
Joanna Gornisiewicz

Więcej pomysłów na zabawy dla dzieci szkolnych.

A tu zabawy dla przedszkolaków.

Ocena: z 5. Ocen:

Ten tekst nie ma jeszcze oceny. Dodaj swoją!

Czy ta strona może się przydać komuś z Twoich znajomych? Poleć ją: